Sonilo publica la guía y aparece como opción de SFX original. No recibe comisión de las fuentes citadas y ningún tercero patrocinó o revisó el consejo. Es información de diseño sonoro y derechos generales, no asesoría legal ni pirotécnica.
Última verificación: 21 de agosto de 2026. Funciones, derechos de planes, políticas y licencias cambian; revisa términos actuales.
El plano decide qué explosión necesita
| Evento visible | Prioriza | Reduce |
|---|---|---|
| Fallo pequeño en interior | Crack, fragmentos identificables, room slap corto | Sub tail cinematográfico |
| Vehículo a distancia media | Presión, metal y reflexiones exteriores | Detalle cercano excesivo |
| Evento lejano | Llegada tardía, cuerpo grave y eco del terreno | Fragmentos near-field |
| Colapso interior | Polvo, mampostería y decay denso | Tail limpio exterior |
| Habilidad de videojuego | Transiente legible, identidad tonal y salida corta | Realismo que tapa gameplay |
| Reveal de producto | Impact si no hay explosión visible | Fuego y debris literales |
La imagen es la especificación. Un blast enorme bajo una chispa crea escala accidental; un crack seco y cercano bajo un fireball lejano destruye perspectiva. Si solo necesitas puntuación, un impact suele ser más honesto.
01
Arquitectura de seis capas
Crack
Borde rápido de ignición o ruptura; define timing más que tamaño.
Presión
Masa de medios que permite leer el evento en altavoces normales.
Peso grave
Desplazamiento controlado que sugiere escala sin consumir todo el headroom.
Debris
Vidrio, tierra, metal, madera o plástico cuenta qué se rompió.
Entorno
Paredes, calles, valles e interiores sitúan el evento con reflexiones propias.
Aftermath
Polvo, caída, reacción, alarmas, viento o quietud continúan la escena.
Escucha cada capa para identificar su trabajo y luego juzga en contexto. Si dos hacen lo mismo, conserva la que traduzca mejor. Revisa polaridad, fase y offsets en mono: una pila puede perder el cuerpo aunque cada solo parezca grande.
02
Combina escala, material y distancia
Cerca y pequeño
Fuente afilada, cuerpo breve, fragmentos claros y decay limitado.
Cerca y grande
Transiente legible, presión más lenta, debris denso y reflexiones largas.
Lejos y pequeño
Menos agudos, evento estrecho y ambience dominante.
Lejos y grande
Ataque suave, cuerpo largo, ecos de terreno y debris sugerido.
Un transformador eléctrico, muro, neumático, tubería y energía mágica no comparten vocabulario. Nombra objeto y superficies antes de elegir. Compara rumbles naturales con Thunder SFX para que la explosión no parezca tormenta.
03
Cuatro momentos del plano
Causa
Ignición, choque, flash o ruptura.
Presión
El cuerpo alcanza al oyente; distancia puede justificar delay.
Rotura
Fragmentos y polvo describen material y tamaño.
Reacción
Cámara, personajes, caída y ambience cierran el beat.
Marca los cuatro puntos antes de buscar archivos. Mueve el crack un frame antes y después y compara a velocidad normal. No alinees todo con el primer frame blanco: blur, exposición, distancia y contacto percibido cambian el punto convincente. Para seguir un montaje usa Video-to-SFX.
04
Construye sin perder control
- Escribe el brief: evento, material, escala, distancia, lugar, función y duración.
- Crea núcleo seco: crack y presión antes de graves y reverb.
- Elige una familia: metal, tierra, vidrio, mampostería, madera o energía.
- Diseña perspectiva: filtro, delay, nivel, early reflections y ambience.
- Añade aftermath: debris y tail sin cubrir reacción o diálogo.
- Imprime tres variantes: corta/seca, equilibrada y larga/ambiental.
- Prueba en secuencia: silencio anterior, blast, línea siguiente y loop.
Bolsa de papel, puerta pesada, contenedor acolchado, tierra, grava en bandeja, metal flexible manejado con seguridad, percusión grave, ruido filtrado e impulse responses pueden sugerir capas sin peligro. Graba con headroom. Un limiter no repara clipping ni sustituye protección.
05
Mezcla y entrega
- El momento previo deja contraste.
- Diálogo y reacción siguen claros.
- El cuerpo medio funciona en teléfono.
- El grave apoya sin gastar todo el headroom.
- Debris coincide con materiales visibles.
- Reverb describe lugar y libera la línea siguiente.
- Mono conserva cuerpo y crack.
- El encode no borra transientes ni bombea ambience.
Bajar ambience o música un instante puede dar más fuerza que clippear el blast. Usa audio ducking como inicio y automatiza la transición. Compara a nivel cómodo, muy bajo y en altavoz pequeño.
06
Genera con Sonilo
Usa Explosion Sound Effect para variantes aisladas, el hub de Efectos de sonido para varios cues o Video-to-SFX para seguir el plano. Describe física y función, no solo “epic”.
Explosión exterior original de 3,2 s oída a 45 metros: crack suavizado, cuerpo metálico denso, grave controlado, debris escaso de chapa y grava después del núcleo, campo seco con una reflexión de colina, sin música, voz ni carácter de disparo.
Fallo original de gabinete eléctrico de 1,4 s en cuarto de azulejo: pop aislado, presión compacta, dos ticks de metal y reflexión corta, sin sub boom, fire roar, alarma ni sonido reconocible.
Genera variantes, compara bajo imagen, rechaza perspectiva falsa o semejanza reconocible y guarda prompt, archivo, fecha, plan, licencia, edit y export. Revisa uso comercial.
07
Seguridad, derechos y registro
Un efecto descargado es una grabación, no un hecho libre porque el evento sea común. La U.S. Copyright Office explica que la serie fijada puede proteger performance y producción. YouTube exige derechos comerciales de cada elemento y distingue su propia Audio Library de archivos externos etiquetados royalty-free. Guarda fuente, URL, cuenta, licencia y fecha, proyecto, cliente, territorio, edit y export; consulta a un profesional para un caso concreto.
Fuentes
Fuentes
- U.S. Copyright Office: Sound Recordings.
- YouTube Audio Library.
- YouTube monetization derechos.
- Sonilo: Explosion, Impact, Thunder, SFX, Video-to-SFX y Licensing.
Revisión humana: un diseñador sonoro identificado debe repetir pruebas de capas, sync, mono, móvil y export; revisores cualificados deben validar seguridad, licencia y uso comercial.
FAQ
Preguntas frecuentes
Construye el blast para el plano
Crea escala, distancia y tail correctos.
Describe evento y entorno, genera variantes y pruébalas en el montaje.
